Jumat, 26 November 2010

DETECTIVE CONAN

Download Chapter Detective conan Manga :
volume 54  http://www.mediafire.com/?nyjd3lm2kzw
volume 55  http://www.mediafire.com/?zqzmdmmlyzz
volume 56  http://www.mediafire.com/?jazznmwcj1y
volume 57  http://www.mediafire.com/?2dl33yzk2gt
volume 58  http://www.mediafire.com/?bugyzzy33t2
volume 59  http://www.mediafire.com/?um5zkikgjmm
volume 60  http://www.mediafire.com/?htmt2mmdzgt
volume 61  http://www.mediafire.com/?mnkcm1wwdm1
volume 62  http://www.mediafire.com/?nxywnmngznw
chapt  677 http://www.mediafire.com/?iyityowtmum
chapt  678 http://www.mediafire.com/?dxjxtywj1zm
chapt  679 http://www.mediafire.com/?y283k2v79doa967 
chapt  685 http://www.mediafire.com/?tgzi3nm2ymm
chapt  700 http://www.mediafire.com/?m2kg1agtjnq
chapt  701 http://www.mediafire.com/?zdxzmmwzkij
chapt  702  http://stoptazmo.com/downloads/get_file.php?file_category=detective_conan&mirror=1&file_name=detective_conan_v67_702.zip
chapt 703 http://www.mediafire.com/?onjysl5lxhilu2n
chapt 704 http://www.mediafire.com/?rkl1a2rnmxq3ggl
chapt 705 http://www.mediafire.com/?yg2mztdxzqz
chapt 706 http://www.mediafire.com/?tujnkdymdzk
chapt 707 http://www.mediafire.com/?wuekueyzzjz
chapt 708 http://www.mediafire.com/?mizwjzwmnzn
chapt 743 http://www.mediafire.com/?hpge161iqw13ujj
chapt 744 http://www.mediafire.com/?r8omzdkt08bo9r5
chapt 745 http://www.mediafire.com/?999auiabknr17tc
chapt 746 http://www.mediafire.com/?o79z77ziw8bt8my
chapt 747 http://www.mediafire.com/?9a6ysqgqso8f873
chapt 748 http://www.mediafire.com/?rfokwd72bozagcw
chapt 749 http://www.mediafire.com/?oh9x0r1ubu6s014
chapt 750 http://www.mediafire.com/?vthdkppk81xyhca
chapt 751 http://www.mediafire.com/?lark3h8bepw5liq
chapt 752 http://www.mediafire.com/?w5rg13g88bs1b8a
chapt 753 http://www.mediafire.com/?64r03qqdovfqyua
chapt 754  http://www.mediafire.com/?63w9yel2d0csdv7
chapt 755 http://www.mediafire.com/?oc0szkh488khoee
chapt 756 http://www.mediafire.com/?k9f42q0mrrs5jas
chapt 757 http://www.mediafire.com/?8k38fmc28nw66m0
chapt 758 http://www.mediafire.com/?efhw7a7c9df3jk7
chapt 759 http://www.fileserve.com/file/zNrrThB
chapt 760 http://www.mediafire.com/?xrwq206snc6wjda
chapt 761 http://www.mediafire.com/?1frxypbh0e73upa
chapt 762 http://www.mediafire.com/?mfwp9toj6dqd4cf
chapt 763 http://www.mediafire.com/?2m50utdeh2ehpod
chapt 764 http://www.mediafire.com/?kwcrc21unbuw5xf
chapt 765 http://www.mediafire.com/?6td0218kp909xui
chapt 766 http://www.mediafire.com/?cx1a6cfefuurm62
chapt 767 http://www.mediafire.com/?4x6c1hv52bvsmdx
chapt 768 http://www.mediafire.com/?66blr754wyswjqo
chapt 769 http://www.mediafire.com/?sgorg5dr5kaad68
chapt 770 http://www.mediafire.com/?qauwbpcwgc1nolo
chapt 771 http://www.mediafire.com/?bxztg0zmj95q22j
chapt 772 http://www.mediafire.com/?ya11humqldslw1w
chapt 773 http://www.mediafire.com/?1a6isk1ne13bdws
chapt 774 http://www.mediafire.com/?5set7yib546p1vn
chapt 775 http://www.mediafire.com/?imigybjxs81nsam
chapt 776 http://www.mediafire.com/?ksr5356ov1rsvd4
chapt 777 http://www.mediafire.com/?cde2cga5k3idnyg
chapt 778 http://www.mediafire.com/?ed7hki3vgzq6r7r
chapt 779 http://www.mediafire.com/?x5za1l3frjdszhk
chapt 780 http://www.mediafire.com/?5cg494nqnm449rd
chapt 781 http://www.mediafire.com/?vv1eg3xstmwcmkv

Kamis, 25 November 2010

Jurnal Eksperimen Matematika

MATEMATIKOMIK sebagai Alternatif Media dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa
(Studi Eksperimen di SMA Negeri 3 Bandung)

MAULANA
Dosen Matematika
Universitas Pendidikan Indonesia
E-mail: ae.maulana@yahoo.com


Abstrak

Matematika yang masih saja memiliki citra kurang menyenangkan bagi banyak siswa persekolahan, tentu saja harus dijadikan sebagai bahan refleksi tiada henti, bagi semua pihak yang berkaitan, terutama bagi guru yang menyajikannya langsung di hadapan siswa. Penyajian materi matematika yang dianggap membosankan, perlu kiranya diantisipasi dengan mencari suatu alternatif pembelajaran matematika yang disajikan secara inovatif, menarik, diminati, dan mampu memotivasi siswa, sehingga nantinya diharapkan juga bisa melejitkan prestasi belajar siswa.

Salah satu alternatif pembelajaran matematika yang inovatif tersebut adalah dengan menggunakan media komik matematika, yang diberi istilah matematikomik. Keunikan fungsi matematikomik sebagai media pendidikan dan hiburan, diasumsikan dapat memberikan pengaruh terhadap perolehan pengetahuan sebagai hasil belajar, karena mampu menarik minat dan perhatian dalam menyampaikan informasi.

Makalah ini menunjukkan suatu hasil penelitian, di mana matematikomik berpengaruh signifikan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa; terdapat hubungan yang signifikan dan positif antara peningkatan motivasi dengan prestasi belajar siswa belajar siswa sebagai pengaruh penggunaan matematikomik; dan pada umumnya siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan komik.
Kata kunci: Pembelajaran, matematikomik, motivasi, prestasi.


PENDAHULUAN

Matematika sebagai salah satu disiplin ilmu merupakan pengetahuan yang sangat penting terutama dalam era teknologi yang serba canggih sekarang ini. Dalam perkembangannya, matematika tidak terlepas kaitannya dengan pendidikan terutama dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Mengingat pentingnya matematika dalam IPTEK dan kehidupan sehari-hari pada umumnya, maka matematika perlu dipahami dan dikuasai oleh semua lapisan masyarakat terutama siswa sekolah. Ruseffendi (1991) mengemukakan, “Matematika penting sebagai pembentuk sikap, oleh karena itu salah satu tugas guru adalah mendorong siswa agar dapat belajar dengan baik".

Ironisnya, pelajaran matematika masih merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit dan pada umumnya siswa mempunyai anggapan bahwa matematika merupakan peajaran yang tidak disenangi. Seperti yang dikemukakan Ruseffendi (1984, h.15), “Matematika (ilmu pasti) bagi anak-anak pada umumnya merupakan mata pelajaran yang tidak disenangi, kalau bukan pelajaran yang paling dibenci.”

Ada banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar, baik dari dalam diri siswa itu sendiri dalam belajar, maupun faktor dari luar. Ruseffendi (1991, h.9) mengemukakan bahwa sepuluh faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar antara lain: (1) kecerdasan siswa, (2) kesiapan belajar siswa, (3) bakat yang dimiliki siswa, (4) kemauan belajar siswa, (5) minat siswa, (6) cara penyajian materi, (7) pridadi dan sikap guru, (8) suasana pengajaran, (9) kompetensi guru, dan (10) kondisi masyarakat luas.

Uraian tersebut menjelaskan bahwa cara penyajian materi merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sekaligus menjadi penentu keberhasilan siswa. Apakah materi yang disajikan membuat siswa tertarik, termotivasi, kemudian timbul perasaan pada diri siswa untuk menyenangi materi, dan adanya kebutuhan terhadap materi tersebut. Ataukah justru cara penyajian materi hanya akan membuat siswa jenuh terhadap matematika? Bagaimanapun kekurangan atau ketiadaan motivasi akan menyebabkan kurang bersemangatnya siswa dalam melakukan proses pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah (Syah, 1995, h.136).

Media pembelajaran yang akan penulis bahas pada penelitian ini adalah media komik, karena keunikan fungsinya yaitu sebagai media pendidikan dan sebagai media hiburan. Komik sebagai media visual diasumsikan dapat memberikan pengaruh terhadap perolehan pengetahuan sebagai hasil belajar, karena mampu menarik minat dan perhatian dalam menyampaikan informasi. Hal ini sesuai dengan perannya untuk memvisualisasikan ide-ide atau gagasan. Apalagi dengan melihat kecenderungan bahwa konsumen utama komik adalah anak pada usia sekolah dasar hingga sekolah menengah umum, meskipun mahasiswa perguruan tinggi masih banyak yang menjadi konsumen komik (Yakti, 2001, h.1).

Penggunaan komik sebagai media dalam pembelajaran memiliki peranan penting untuk meningkatkan minat belajar siswa, karena penyajian komik membawa siswa ke dalam suasana yang penuh kegembiraan, sehingga menciptakan kegembiraan pula dalam belajar (DePorter, Reardon, dan Nourie, 2000, h.14). Kegembiraan dalam belajar merupakan luapan emosi yang mengaktifkan saraf otak untuk dapat merekam pelajaran dengan lebih mudah. Hal ini senada dengan ungkapan Goleman (1995, h.28), “Penelitian menyampaikan kepada kita bahwa tanpa keterlibatan emosi, kegiatan saraf otak itu kurang dari yang dibutuhkan untuk merekatkan pelajaran dalam ingatan”. Apalagi pada saat usia sekolah kebanyakan siswa masih memiliki gaya belajar visual yang lebih cenderung mengaktifkan ingatannya melalui gambar yang ditangkap oleh mata (DePorter dan Hernacki, 1999, h.120).

Latar belakang di atas mendorong penulis mencoba melakukan penelitian untuk melihat sejauh mana pengaruh komik yang digunakan sebagai media pembelajaran terhadap peningkatan kualitas pembelajaran sehingga motivasi belajar dan hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.

Rumusan dan Batasan Masalah

Bertolak dari pemikiran di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: “Sejauh mana pengaruh penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika dalam upaya meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa di Sekolah Menengah Umum?”

Secara lebih khusus, permasalahan pada penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan pengaruh antara pembelajaran matematika yang menggunakan media komik dengan pembelajaran matematika secara biasa (ekspositori tanpa media komik, tetapi menggunakan ringkasan materi) terhadap motivasi belajar siswa?
2. Apakah terdapat perbedaan pengaruh antara pembelajaran matematika yang menggunakan media komik dengan pembelajaran matematika secara biasa (ekspositori tanpa media komik, tetapi menggunakan ringkasan materi) terhadap prestasi belajar siswa?
3. Apakah terdapat hubungan yang signifikan dan positif antara peningkatan motivasi belajar siswa sebagai pengaruh penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika dengan prestasi belajar siswa?
4. Bagaimanakah respon siswa terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan media komik?

Untuk lebih mengarahkan penelitian ini dilakukan pembatasan masalah pada hal-hal sebagai berikut:
1. Penelitian ini dibatasi pada siswa kelas satu SMU Negeri 3 Bandung.
2. Materi yang dijadikan sebagai bahan dalam penelitian ini adalah pokok bahasan Notasi Sigma, Barisan Bilangan, dan Deret.
3. Motivasi belajar yang diukur adalah seberapa besar perhatian dan ketertarikan siswa terhadap penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika dalam membantu pemahaman mereka terhadap materi pelajaran.
4. Prestasi belajar yang diukur adalah hasil belajar aspek kognitif tingkat C1 (pengetahuan), C2 (pemahaman), dan C3 (penerapan).

Matematikomik

Matematikomik atau komik matematika adalah komik yang berisi materi pelajaran matematika yang disajikan secara deskriptif dan naratif, dengan tujuan agar siswa lebih termotivasi untuk belajar matematika dan mengoptimalkan cara kerja otak untuk mengingat materi pelajaran matematika.

Studi Literatur

Penggunaan komik sebagai media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat penting, yaitu kemampuan dalam menciptakan minat belajar para siswa serta membantu lebih mudah untuk mengingat pelajaran yang telah dipelajari oleh siswa. Hal ini didukung oleh pendapat para ahli yang telah meneliti cara kerja otak.

Penyajian komik membawa siswa ke dalam suasana yang penuh kegembiraan, sehingga menciptakan kegembiraan pula dalam belajar (DePorter, Reardon, dan Nourie, 2000, h.14). Kegembiraan dalam belajar merupakan luapan emosi yang mengaktifkan saraf otak untuk dapat merekam pelajaran dengan lebih mudah. Seperti pernyataan Caine dan Caine (1997, h.124, dalam DePorter, dkk, 2000, h.21), “Perasaan dan sikap siswa akan berpengaruh sangat kuat terhadap proses belajarnya”. Hal ini senada dengan ungkapan Goleman (1995, h.28) seperti yang dikutip oleh DePorter dkk (2000, h.22), “Penelitian menyampaikan kepada kita bahwa tanpa keterlibatan emosi, kegiatan saraf otak itu kurang dari yang dibutuhkan untuk merekatkan pelajaran dalam ingatan”. Sedangkan seseorang akan belajar dengan segenap kemampuan apabila dia menyukai apa yang dia pelajari dan dia akan merasa senang terlibat di dalamnya (Howard Gardner, 1995, dalam DePorter, dkk, 2000, h. 23).

Komik adalah pilihan menarik untuk menjadi media pembelajaran karena keterlibatan emosi pembacanya akan sangat mempengaruhi memori dan daya ingat akan bahan-bahan yang mereka pelajari, seperti penjelasan seorang ilmuwan saraf terkemuka, Dr. Joseph LeDoux (1994, dalam DePorter, dkk, 2000, h.23). Apalagi pada saat usia sekolah kebanyakan siswa masih memiliki gaya belajar visual yang lebih cenderung mengaktifkan ingatannya melalui gambar yang ditangkap oleh mata (DePorter dan Hernacki, 1999, h.120).

Dampak positif dari komik juga adalah kemampuan menyediakan asosiasi yang diperlukan otak untuk memicu daya ingat yang timbul karena adanya gambar-gambar pada komik tersebut. DePorter, Reardon, dan Nourie menjelaskan, “Sebuah gambar lebih berarti daripada seribu kata. Jika Anda menggunakan alat peraga atau media dalam situasi belajar, akan terjadi hal yang menakjubkan. Bukan hanya mengawali proses belajar dengan cara merangsang modalitas visual, alat peraga atau media juga secara harfiah menyalakan jalur saraf seperti kembang api di malam Lebaran. Beribu-ribu asosiasi tiba-tiba dimunculkan ke dalam kesadaran. Kaitan ini menyediakan konteks yang kaya untuk pembelajaran yang baru” (DePorter, dkk, 2000, h.67).

Pendapat di atas diperkuat lagi oleh Antonio Damasio (1994) yang menjelaskan, “Membuat asosiasi adalah alat bantu yang luar biasa, hanya dibatasi imajinasi. Penelitian tentang otak menunjukkan bahwa mengaitkan informasi dengan persepsi inderawi yang kuat akan jauh lebih mudah diingat. Dengan melebih-lebihkan citra indera, dapat menghasilkan cara mengingat yang tak mudah terlupakan. Bahkan emosi yang kuat dapat membantu kita mengingat informasi dengan mudah” (Deporter, dkk, 2000, h.186).

Komik pun dapat membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena gambar pada komik berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika (Freudenthal, dalam Permana, 2001, h.13). Selain itu, komik dalam pembelajaran matematika menjadi alat yang membuat siswa menjalani proses belajar yang paling baik, karena siswa mengalami suatu informasi sebelum mereka memperoleh nama untuk apa yang mereka pelajari, experience before label (DePorter, dkk, 2000, h.7).

Hipotesis

1. Terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar siswa yang pembelajaran matematikanya menggunakan media komik dengan motivasi belajar siswa yang pembelajaran matematikanya secara biasa (ekspositori tanpa media komik, tetapi menggunakan ringkasan materi).
2. Terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar siswa yang pembelajaran matematikanya menggunakan media komik dengan prestasi belajar siswa yang pembelajaran matematikanya secara biasa (ekspositori tanpa media komik, tetapi menggunakan ringkasan materi).
3. Terdapat hubungan yang signifikan dan positif antara peningkatan motivasi belajar siswa sebagai pengaruh penggunaan media komik dengan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika.

PENELITIAN

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas satu SMU Negeri 3 Bandung, yaitu dari kelas 1-1 sampai dengan kelas 1-10. Dari keseluruhan kelas satu diambil dua kelas secara acak. Jadi, sampelnya adalah siswa SMU Negeri 3 Bandung yang dipilih secara acak menurut kelas. Penyampelan ini dilaksanakan untuk mendapatkan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang dapat mewakili populasi tersebut. Setelah dilakukan cluster sampling, maka terpilih kelas 1-3 dengan jumlah siswa 40 orang sebagai kelompok eksperimen dan kelas 1-7 dengan jumlah siswa 37 orang sebagai kelompok kontrol.

Sebagaimana telah diungkapkan di muka, penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan matematikomik di SMU dalam rangka meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa, hubungan antara peningkatan motivasi belajar siswa sebagai pengaruh penggunan media komik matematika dengan peningkatan prestasi belajarnya, serta untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan matematikomik. Untuk mendapatkan data tersebut diperlukan instrumen yang berupa tes, angket, wawancara, jurnal, dan observasi.

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, karena penelitian yang dilakukan adalah untuk melihat hubungan sebab akibat yang di dalamnya ada unsur yang dimanipulasikan. Metode ini digunakan karena penulis ingin mengetahui ada tidaknya pengaruh positif penggunaan media komik terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika.



Analisis Data

Untuk mendapatkan informasi dari data yang diperoleh, maka data tersebut diolah. Data yang berasal dari tes awal, tes akhir, angket awal, dan angket akhir yang diberikan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, diolah dengan uji statistik berupa: Uji Normalitas, Uji Homogenitas, Uji Perbedaan Dua Rata-rata, Uji Bartlet, dan Uji Anava Satu Faktor. Sedangkan untuk menganalisis hubungan antara peningkatan motivasi dan peningkatan prestasi belajar digunakan Analisis Regresi.

Di samping itu, pada kelompok eksperimen secara khusus diberikan angket, wawancara, observasi, dan jurnal. Setelah data diperoleh, kemudian dilakukan pengolahan data dengan cara: Seleksi Data, Klasifikasi Data, Penyajian Data. Setelah itu, sebagai tahap akhir dilakukan interpretasi dengan menggunakan kategori persentase berdasarkan kriteria kuntjaraningrat (Permana, 2001, h.33).


HASIL DAN DISKUSI

Pembahasan hasil penelitian dipusatkan pada pengujian hipotesis yang bersumber dari data yang diperoleh dari hasil penelitian. Adapun hasil penelitian ini adalah sebagai berikut.

Pada taraf signifikansi 0,01 penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa. Motivasi belajar siswa yang pembelajaran menggunakan matematikomik secara signifikan lebih tinggi daripada motivasi belajar siswa yang pembelajaran matematikanya secara biasa (metode ekspositori dengan memberikan ringkasan materi pelajaran).

Pada taraf signifikansi 0,01 penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika berpengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa. Prestasi belajar siswa yang pembelajaran matematikanya menggunakan matematikomik secara signifikan lebih tinggi daripada prestasi belajar siswa yang pembelajaran matematikanya secara biasa.

Pada kelompok eksperimen, dengan taraf signifikansi 0,01 tidak terdapat perbedaan peningkatan motivasi belajar antara siswa subkelompok baik, sedang, dan kurang. Berarti penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika sama efektifnya dalam meningkatkan motivasi belajar untuk setiap subkelompok, sehingga untuk kelompok mana saja akan memberikan hasil yang secara nyata tidak berbeda.

Pada kelompok eksperimen, dengan taraf signifikansi 0,01 tidak terdapat perbedaan peningkatan prestasi belajar antara siswa subkelompok baik, sedang, dan kurang. Berarti penggunaan matematikomik sama efektifnya dalam meningkatkan prestasi belajar untuk setiap subkelompok, sehingga untuk kelompok mana saja akan memberikan hasil yang secara nyata tidak berbeda.

Hubungan antara peningkatan motivasi belajar sebagai pengaruh penggunaan media komik dengan peningkatan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika, ditunjukkan oleh koefisien korelasi r = 0,92 yang positif dan signifikan pada taraf 0,01. Hal ini memberi makna bahwa motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 84,64% terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Sedangkan 15,36% sisanya ditentukan oleh faktor-faktor lain.

Secara umum siswa memberikan respon yang baik terhadap penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika, karena komik matematika merupakan suatu hal yang baru, kreatif, dan inovatif, sehingga pembelajaran matematika yang sebelumnya kurang disukai menjadi lebih menyenangkan dan lebih diminati.

PENUTUP

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian dan analisis data serta pengujian hipotesis yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan secara umum, yaitu penggunaan media komik sebagai suatu alternatif pembelajaran matematika memberikan pengaruh positif yaitu lebih meningkatkan motivasi belajar siswa dibandingkan dengan pembelajaran matematika secara biasa. Peningkatan motivasi belajar inilah yang pada gilirannya akan meningkatkan pula prestasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika.

Selain itu, respon yang baik dari siswa dalam menanggapi penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika, tentunya akan mengubah pandangan siswa yang sebelumnya menyatakan bahwa matematika adalah pelajaran yang tidak menyenangkan. Kemudian pada akhirnya dapat pula mengubah pandangan sebagian masyarakat yang menyatakan bahwa komik hanyalah pengganggu belajar anak. Perubahan pandangan seperti ini dapat dijadikan pemacu untuk menggunakan komik secara lebih luas dan dengan muatan materi yang lebih kompleks, serta dapat menjadi energi positif untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika ke arah yang lebih baik.

Berkenaan dengan hasil penelitian yang telah dilakukan, diketahui bahwa penggunaan matematikomik merupakan hal yang kreatif, inovatif, menyenangkan, dan lebih diminati oleh siswa. Tentu saja penggunaan komik matematika tersebut dapat lebih meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Sehubungan dengan itu, penggunaan komik matematika dapat dijadikan sebagai alternatif pembelajaran yang positif. Oleh karena itu, penulis menyarankan agar penggunaan matematikomik dapat didstribusikan lebih luas dengan materi yang lebih kompleks.

Potensi komik sebagai media pendidikan dan hiburan bisa benar-benar dioptimalkan apabila komikus Indonesia membuat karya-karya komik seri pelajaran. Penulis mencoba menyarankan agar komikus bekerja sama dengan guru untuk menghasilkan komik seri pelajaran, khususnya yang berhubungan dengan pelajaran yang dianggap oleh siswa sebagai pelajaran yang sulit, misalnya komik matematika, kimia, fisika, dan sebagainya.

Peneliti selanjutnya yang tertarik dengan masalah penelitian ini hendaknya mengembangkan instrumen yang digunakan pada subjek dan kajian yang berbeda, misalnya penggunaan media komik di Sekolah Dasar atau Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama, serta dengan permasalahan yang lebih banyak. Penelitian dapat juga dilakukan untuk melihat efektivitas media pembelajaran inovatif lainnya selain komik, misalnya penggunaan animasi komputer dalam suatu pembelajaran.


Daftar Pustaka

DePorter, B., dan Hernacki, M. (1999). Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Bandung: Kaifa.

DePorter, B., Reardon, M., dan Nourie, S. (2000). Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di Ruang-ruang Kelas. Bandung: Kaifa.

Goleman, D. (1995). Emotional Intelligences. New York: Bantam Books.

Permana, Y. (2001). Analisis Tingkat Penguasaan Siswa dalam Menyelesaikan Persoalan Kontekstual pada Pembelajaran Matematika. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI: Tidak diterbitkan.

Ruseffendi, E.T. (1984). Dasar-dasar Matematika Modern untuk Guru. Bandung: Tarsito.

Ruseffendi, E.T. (1991). Pengantar kepada Guru: Membantu Mengembangkan Potensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.

Syah, M. (1995). Psikologi Pendidikan: Suatu Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Yakti, D. (2001). Komik sebagai Motivator Siswa Melek Sains dan Teknologi. Makalah pada Seminar Nasional FPMIPA UPI Bandung.

Quantum Learning (belajar bagaimana cara belajar)

BELAJAR KEMBALI TENTANG BELAJAR (Quantum Learning)

Untuk dapat meraih prestasi yang baik di sekolah maka kita harus giat belajar. Namun apa yang akan terjadi jika kita
tidak tahu bagaimana cara belajar yang akan membuat otak kita menerima dan menangkap pelajaran tersebut ? ya, tentu
saja kita tidak akan dapat berprestasi di sekolah. Disini kita akan membahas bagaimana cara belajar yang menyenangkan.
Seorang Ibu rumah tangga dan juga jutawan di amerika yang bernama Bobbi Deporter mengembangkan sebuah sekolah yang
didalamnya terdapat cara-cara belajar yang menyenagkan. Sekolah tersebut diberi nama SuperCamp.

- SuperCamp menggabungkan rasa percaya diri, keterampilan belajar, dan keterampilan berkomunikasi dalam lingkungan
  yang menyenangkan.
- SuperCamp telah memberikan dampak positif pada kehidupan ribuan dan orang-orang di sekitar mereka.
- Kurikulum di SuperCamp adalah kombinasi dari beberapa unsur, dikembangkan dari suatu falsafah bahwa belajar dapat dan
  harus menyenagkan.
- Tantangan-tantangan fisik digunakan sebagai metafora untuk mempelajari terobosan-terobosan belajar (pergeseran paradigma
yang mengubah pemahaman tentang belajar).
- Penelitian menunjukkan bahwa SuperCamp terbukti sangat berhasil dan harus dipertimbangkan sebagai model replika.

Perusahaan yang melahirkan SuperCamp adalah Learning Forum. Quantum Learning berakar dari upaya Dr. GeorgI Lozanov,
seorang pendidik berkebangsaan Bulgaria yang bereksperimen dengan apa yang disebutnya sebagai "suggestology" atau
"suggestopedia". Prinsipnya adalah bahwa sugesti dapat dan pasti mempengaruhi hasil situasi belajar, dan setiap detail
apa pun memberikan sugesti positif ataupun negatif. Beberapa teknik yang digunakan untuk memberikan sugesti positif adalah
mendudukkan murid secara nyaman, memasang musik latar di dalam kelas, meningkatkan partisipasi individu, menggunakan
poster-poster untuk memberi kesan besar sambil menonjolkan informasi, dan menyediakan guru-guru yang terlatih baik
dalam seni pengajaran sugestif.

Quantum Learning mencakup aspek-aspek penting dalam program neurolinguistik (NLP), yaitu suatu penelitian tentang bagaimana
otak mengatur informasi. Program ini meneliti hubungan antara bahasa dan perilaku dan dapat digunakan untuk menciptakan
jalinan pengertian antara siswa dan guru. Para pendidik dengan pengetahuan NLP mengetahui bagaimana menggunakan bahasa positif
- Faktor penting untuk merangsang fungsi otak yang paling efektif.

Tahukah anda....
- Otak anda mempunyai potensi yang sama dengan otak Albert Einstein?
- Ada bukti fisik dan ilmiah yang memberikan ungkapan tentang otak anda, Gunakan atau Abaikan?

Kita semua dilahirkan dengan rasa ingin tahu yang tak pernah terpuaskan. Dan kita semua mempunyai alat-alat yang kita perlukan
untuk memuaskannya. Pernahkah anda memperhatikan seorang bayi yang meneliti dengan seksama sebuah mainan baru? Ia memasukkannya
ke dalam mulut untuk mengetahui rasanya. Ia menggoyangkannya, mengangkatnya, dan memutarkannya perlahan-lahan sehingga ia bisa
melihat bagaimana setiap sisinya terkena cahaya. Ia menempelkannya di telinga, menjatuhkannya ke lantai dan mengambilnya kembali,
membongkar bagian-bagiannya dan menyelidikinya satu demi satu.
Proses penelitian ini, kini disebut belajar secara menyeluruh (Global Learning). Global Learning merupakan cara efektif dan alamiah
bagi seorang manusia untuk mempelajari bahwa otak seorang anak hingga usia enam atau tujuh tahun adalah seperti spons, menyerap berbagai
fakta, sifat-sifat fisik, dan kerumitan bahasa yang kacau dengan cara yang menyenangkan dan bebas stres. Proses ini juga ditambah dengan
faktor-faktor umpan balik yang positif dan rangsangan dari lingkungan, dan anda telah menciptakan kondisi yang sempurna untuk belajar apa saja.

Pada tahun 1982, Jack Canfield pakar masalah kepercayaan diri melaporkan hasil penelitian dimana seratus anak ditunjuk untuk seorang periset
selama satu hari. Tugas periset adalah mencatat berapa banyak komentar positif dan negatif yang diterima seorang anak dalam sehari. Penemuan
Canfield adalah bahwa setiap anak rata-rata menerima 460 komentar negatif atau kritik dan hanya 75 komentar pisitif atau yang bersifat mendukung.
Jadi komentar negatif enam kali lebih banyak dibandingkan komentar positif. Umpan balik yang secara kontinu ini sangat berbahaya.Setelah beberapa
tahun bersekolah, "kemandekan belajar" yang sesungguhnya benar-benar terjadi, dan anak-anak menghalangi/menutupi pengalaman belajar mereka secara
tidak sadar. Saat lulus dari sekolah dasar kata "belajar" itu sendiri bisa membuat murid merasa tegang dan terbebani.

PETUNJUK BAGI ORANG AWAM TENTANG OTAK MANUSIA

Otak manusia adalah masa protoplasma yang paling kompleks yang pernah dikenal di alam semesta ini. Inilah satu-satunya organ yang sangat berkembang
sehingga ia dapat mempelajari dirinya sendiri. Jika dirawat oleh tubuh yang sehat dan lingkungan yang menimbulkan rangsangan, otak yang berfungsi
dapat tetap aktif dan reaktif selama lebih dari seratud tahun.
Otak mempunyai tiga bagian dasar :
-batang atau otak reptil
-sistem limbik atau otak mamalia
-neokorteks
Seorang peneliti, Dr.Paul Maclean menyebutnya "otak trime" karena terdiri dari tiga bagian, masing-masing berkembang pada waktu yang berbeda dalam
sejarah evolusi kita. Masing-masing bagian juga mempunyai struktur saraf tertentu dan mengatur tugas-tugas yang harus dilakukan.
1. Batang otak atau otak reptil : kita mempunyai unsur-unsur yang sama dengan reptilia; inilah komponen kecerdasan terendah dari spesies manusia.
   Bagian otak ini bertanggung jawab atas fungsi-fungsi motor sensor - pengetahuan tentang realitas fisik yang berasal dari pancaindra.
2. Sistem limbik atau otak mamalia : sistem limbik ini terletak dibagian tengah dari otak manusia.Fungsinya bersifat emosional dan kognitif, yaitu
   ia menyimpan perasaan, pengalaman yang menyenagkan, memori, dan kemampuan belajar. selain itu sistem ini juga mengendalikan bioritme seperti pola tidur,
   lapar, haus, tekanan darah, detak jantung, gairah seksual, temperatur dan kimia tubuh, metabolisme, dan sistem kekebalan.
3. Neokorteks : Neokorteks terbungkus di sekitar bagian atas dan sisi-sisi sistem limbik, yang membentuk 80% dari seluruh materi otak. Bagian otak ini
   merupakan tempat bersemayamnya kecerdasan. Inilah yang mengatur pesan-pesan yang diterima melalui penglihatan, pendengaran, dan sensasi tubuh. proses yang
   berasal dari pengaturan ini adalah penalaran, berpikir secara intelektual, pembuatan keputusan, perilaku waras, bahasa, kendali motorik sadar, dan ideasi
   (penciptaan gagasan) nonverbal.